Hace poco nos hacíamos eco de la campaña que la Federación ASEM estaba llevando a cabo para la celebración del 15N, día de las Enfermedades Neuromusculares.

Los 4 de siempre éramos los encargados de elaborar el vídeo informativo que acompaña a esta jornada, y ha sido un verdadero placer poder colaborar con la causa.

Hoy quería compartir con vosotros el vídeo y ver el resultado. Tan solo por Internet en unos días se han logrado 1500 visitas, pero también se ha movido por distintos medios, incluido Wattsapp, en los cuales ha tenido también una difusión considerable.

Para aquellos que todavía no lo hayáis visto en la propia página de la campaña www.enfermedadesneuromusculares.org lo compartimos con vosotros aquí.

Esperamos que os guste y que lo sigáis compartiendo para ayudar a la causa.

Son varias ya las causas con las que durante estos años se han solidarizado Los 4 de siempre. Desde hacer webs para fundaciones que luchan contra la pobreza infantil en paises subdesarrollados a diversas asociaciones contra enfermedades pasando por refugios de animales maltratados e incluso la difusión del movimiento 15M en nuestra ciudad.

Algunas de ellas ya las hemos compartido con vosotros en estas noticias.

Muy pronto se celebrará el día de las enfermedades neuromusculares (15 noviembre), y queremos que difundáis la campaña que se ha preparado, porque nos parece muy bonita, original y además participamos en ella activamente, ya que hemos realizado el vídeo que la acompaña y que muy pronto se publicará.

En el tema principal de la campaña, nos proponen que enviemos fotografías de personas que van de la mano para formar luego un enorme mural solidario.

Tenéis toda la información en la web www.enfermedadesneuromusculares.org >>

Si quieres también puedes participar en la campaña donando mediante SMS y el importe íntegro será destinado a mejorar la calidad de vida de personas con enfermedades neuromusculares.

Por último, puedes participar también haciendo lo posible por difundir en redes sociales y cualquier otro medio la campaña, como ahora mismo estamos nosotros haciendo XD.

Así que ya sabes, comienza a preparar tu cámara para participar, y os tendremos informados cuando se publique el vídeo que hemos realizado.

Imaginad por un momento que tuvieseis que construir una ciudad. Si, si, una ciudad completa.
Tendríais que descomponerla en cada uno de sus elementos principales, edificios, calles... y cada uno de esos elementos, a su vez, tiene multitud de sub-elementos. Por ejemplo en un edificio hay ventanas, pilares, aires acondicionados, tendales... en las calles hay farolas, señales, gente, árboles...
Bien, ahora imaginad que el reto consiste en crear todo eso en 3D, tan solo como parte de algunas escenas, tan solo como parte de una historia completa.
Se le debe dar una personalidad única, y se debe trabajar a varias escalas, desde lo más cercano y detallado a lo lejano, que no necesita detalle, pero si aparentar tenerlo.
Cuando te planteas cómo hacer una ciudad completa que puedas incluir en muchas animaciones, animaciones que deben realizarse a tamaño "cine" y ser renderizadas en un ordenador de sobremesa, potente, pero, desde luego, nada comparable a una granja de render o similar, comienzas a desarrollar decenas de trucos que agilizan el proceso tanto a la hora de desarrollar los modelos como a la hora del render.
Por otra parte, se ha de ser consciente de la necesidad de todos estos trucos y relativizar el tiempo, el detalle y el resultado en función del grupo de trabajo que se disponga.
En mi caso, una persona en sus ratos libres.
Encontrar los métodos que permitan crear una red de carreteras lo suficientemente aleatoria y a la vez ceñida al patrón deseado, un sistema que permita "poblar" de edificios esa red, lleva su tiempo.
Aunque lo ideal sería poder trabajar con un solo software que cubriera todas las necesidades, es bastante complicado, ya que unos programas tienen la solución para ciertos parámetros y otros para lograr distintas cosas, de manera que la capacidad de conjugar lo bueno de unos y otros es imprescindible para el flujo de trabajo.
Algunas de las personas más cercanas, con las que hablo habitualmente de estos temas, saben que desde hace un tiempo estoy comenzando a llevar a cabo mi sueño de hacer realidad un film de Ciencia Ficción en 3D. Se tratará de una película completa realizada "por una sola persona", a excepción de las voces y la banda sonora.
Una de las decisiones que he tomado, tanto por estética como por pragmatismo, es realizarla en blanco y negro, de ahí que todas las pruebas que podéis ver en este post estén en ese formato.
El blanco y negro imprime un carácter muy interesante al proyecto y al mismo tiempo me permite no desesperarme en los niveles de detalle de las texturas y paletas de color, si bien jugar con los contrastes buscados también supone un desafío.


Los test que acompañan este párrafo son algunas pruebas preliminares, sin la "personalidad" final que le imprimiré al proyecto, y suponen posibles soluciones a los retos de distribución y muestreo a gran escala, sin detalle.
Conforme el proyecto avance y disponga de ejemplos de cada uno de los distintos planos y escalas de detalle los iré compartiendo con vosotros a través de la página de Los 4 de siempre producciones.
Es realmente excitante vivir en una época en la que por fin una sola persona puede emprender un proyecto de la envergadura de este. No me engaño, sé que solo es posible gracias al trabajo de gigantes, de los gigantes que desarrollan el software en 3D, los añadidos que nos permiten utilizar los trucos que nos hacen la vida más sencilla y tantos otros gigantes a los que estarle enormemente agradecido como usuario final de todas sus geniales creaciones.
No aspiro a crear con la ciudad un personaje con tanto fondo como películas de animación que han hecho de este factor una de sus principales bazas. Tekkonkinkreet (En la cual la ciudad casi es la protagonista), Ghost in the Shell o Rennaissance son algunos referentes en los que este tema se ha tratado con inigualable maestría, y no es posible para mi aspirar a desarrollar un universo tan rico y denso, pero trataré de estar a la altura que el proyecto merece.
Además de los primeros test en vídeo en los que entran elementos arquitectónicos, en el vídeo que dejo a continuación también hay otros elementos. Por el momento son tan solo pruebas sin mucho detalle ni personalidad, pero poco a poco los métodos, trucos y elementos que formarán parte de este universo que apenas está naciendo se van abriendo paso.
Uno de los pasos que muy posiblemente deba dar a continuación sea crear una web exclusivamente dedicada al proyecto.
Os iré informando...

Ya estamos en 2014... ¿Dónde están los coches voladores? ¿Dónde los mechas personales y los cyborgs? ¿Y las conexiones directas hombre-máquina?.

Por lo que parece aún tendremos que esperar bastante para que muchas de las cosas con las que soñábamos de pequeños quienes devorábamos literatura de Ciencia-Ficción se hagan una realidad cotidiana.

Mientras tanto podemos dejar volar nuestra imaginación y diseñar el posible aspecto que creemos que tendrían, que querríamos que tuviesen o simplemente, que nos apetece, libres del peso de la realidad.

Dentro de un proyecto que tengo grandes esperanzas en poder llevar a cabo, he estado desarrollando algunos concepts relativamente rápidos de hovercar o coche volador. Se trata de modelos realizados directamente desde una primitiva para potenciar las diferencias entre ellos, pero con un mismo aire retrofuturista, que no se decante ni por el Steampunk ni por el Cyberpunk.

Espero que os gusten, os dejo el render de tres de esos modelos y un vídeo del "making off" de uno de ellos, en tiempo acelerado.

 

Con la "excusa" de subir alguno de los últimos modelos rápidos desarrollados en 3D, hoy quería hacer un pequeño post con ciertos consejos acerca de cómo crear concepts y cómo desarrollar modelos que, aunque sean obviamente ficticios, tengan el aspecto de ser proporcionados, biomecánicamente posibles y que transmitan el concepto que andamos buscando.

Todo dibujante, modelador y diseñador tiene su estilo y sus preferencias en lo que respecta al tipo de personajes que desarrolla, y mi caso no es una excepción. Al parecer en mi mente bulle una "sopa primigenia" de ADN para construir todo tipo de monstruos y seres extraños, y cada vez que me enfrento a una primitiva o a una hoja en blanco, el que se sienta más poderoso en ese momento y triunfe sobre el resto, pasa a ocupar un espacio en esta realidad física.

Esta poética forma de verlo es tan solo una introducción, por supuesto el proceso que conlleva crear cualquier tipo de concepto no es tan simple como empezar de la nada y ver "qué sale", porque sin duda, lo que salga, será lamentable.

Nadie crea un nuevo modelo de coche inventando la rueda, el motor de explosión y desarrollando todos los materiales desde cero. Lo que quiero decir con esto es que para desarrollar nuevas ideas, primero debes llenar tu cabeza de conocimiento acerca del tema que vayas a tratar, analizarlo, estudiarlo, sistematizarlo y llegar a tus propias conclusiones a través de la crítica y el aprendizaje de cuanto puedas conocer de lo que tus referentes en cualquier tema hayan hecho previamente.

A pesar de lo que mucha gente cree, los artistas digitales no son gente que haya nacido dibujando con un ratón o una tablet, sino que primero se han curtido en medios analógicos. Es necesario tener un cierto grado de control sobre las proporciones y la forma en cualquier medio que se nos plantee, desde papel a una Cintiq. Yo os recomiendo dibujar siempre que tengáis ocasión, comenzar copiando modelos para luego, cuando el ejercicio de esta copia logre sentar las bases del conocimiento de las figuras y los parámetros que conforman su armonía os queden claras, tratar de hacer este mismo tipo de figuras pero en distintos ángulos, posiciones, etc. Al principio es muy probable que no os salga bien, a no ser que seáis unos genios con grandes dotes innatas, lo cual, si seguís leyendo a estas alturas del post no creo que sea el caso (Disculpadme la crueldad XD). De modo que si sois gente normal con inquietudes y/o ansias profesionales como yo, ejercitaros una y otra vez. Aunque salga mal, el tiempo no es perdido, sino al contrario, de los errores se aprende mucho más que de los aciertos, aunque estos últimos mejoren nuestro ánimo y alimenten el ego.

De cara a desarrollar este tipo de ejercicios, aparte de recomendaros cualquier libro de, por ejemplo, Bourne Hogart en Amazon o vuestra tienda habitual, os dejo el enlace a esta impresionante recopilación de Pinterest con unas 39000 referencias variadas. De este modo cuando hayáis terminado de dibujarlas todas ellas para practicar, volved al post... no, es broma.

Y llegado el caso, en cualquier lugar hay modelos y ejemplos. Recuerdo que mi hermana, que siempre ha sabido dibujar y modelar en medios físicos infinitamente mejor que yo, tenía como costumbre de muy pequeña copiar por pura diversión las ilustraciones que acompañaban las definiciones del diccionario que teníamos en casa. El resultado era espectacular.

Cuando tengáis claro que sois capaces de hacer figuras con referencias, probad a hacerlo sin ellas, y practicad el resultado hasta que se ajuste a lo que haya en vuestra imaginación.

Si exageráis ciertas proporciones o tendéis a darle menos importancia a otras, no lo cataloguéis directamente como un error, si sois capaces de hacerlo correctamente y a pesar de todo cuando expresáis las formas tenéis esa tendencia, y el resultado es armonioso o bien se ajusta al resultado que buscáis, no se trata de un error: Simplemente es vuestro estilo. La perfección, por más que nos empeñemos, no existe, pero si la belleza y la proporción que, interpretada por un cerebro que la busca con ansia, la encuentra en determinadas formas y determinada distribución de volúmenes.

Para saber algo más acerca de vuestro personaje también os sugiero otro par de cosas, la primera que antes de comenzar a hacer un dibujo o un modelado definitivo del mismo os dediquéis a hacer variaciones del mismo y sus proporciones, siempre teniendo en mente la personalidad que queremos atribuirle, y en lo que respecta a su ropa y objetos, tratar igualmente de hacer variaciones. La segunda cosa que suele ayudar, y mucho, es hacer un pequeño desarrollo escrito del personaje, su historia, sus motivaciones, de dónde viene y cual es su objetivo, fortalezas, debilidades, gustos, fobias... todo ello enriquecerá el resultado final. Lo más rápido y sencillo es ver qué términos queremos asociar al personaje (calmado, violento, agresivo, amigable, feliz, aventurero, calmado, tímido...) y una vez desarrollado el concepto final, ver si realmente hemos logrado que esa imagen se corresponda con ellos.

Siendo honorable debo reconocer que es difícil ser exhaustivo en todo ese proceso, de manera que habitualmente, y en función del tiempo y presupuesto disponible, uno trata de hacerlo lo mejor posible, pero es complicado sacar hasta la última gota de lo que puede llegar a ofrecer cualquier personaje, y solo quienes trabajan en la industria del cine, los videojuegos y la publicidad de grandes marcas suelen tener las condiciones adecuadas que les permitan hacerlo.

Trata siempre de ser práctico y ocultar las debilidades de tu diseño debidas al tiempo disponible con trucos técnicos que hagan tu vida más fácil como usar el mismo modelo base para hacer variaciones de su indumentaria o si las debilidades vienen por la parte técnica, debido a que es una realidad insalvable que nadie puede ser bueno en todos los campos, procura que la parte en la que eres bueno cobre protagonismo.

No te dejes nunca vencer por las dificultades técnicas. Mi experiencia me dice que si eres bueno, imaginativo y tienes control de las proporciones haciendo dibujos con un lapicero, serás bueno con cualquier otra técnica, ya que el desarrollo de herramientas digitales no se hizo para hacernos el trabajo más complicado, sino para que este sea más sencillo y el resultado mejor. Con ello no quiero decir que aprender el uso de los distintos programas y los miles de trucos que cada uno encierra no sea una labor larga y compleja, pero no pierdas el objetivo final y no te rindas hasta que llegues al punto donde deseas llegar.

En muchas de las entrevistas a grandes ilustradores, cuando les preguntan acerca de consejos a jóvenes que desean labrarse un futuro en cualquier campo relacionado con el diseño de personajes o los comics y la ilustración, su consejo más repetido es la práctica. Como se suele decir, la gota horada la piedra, no por su fuerza, sino por su constancia. Trata de que dibujar, modelar y crear sean no solo tu forma de trabajo, sino también tu hobby, y disfrútalo siempre que tengas un poco de tiempo libre y paz mental.

Espero que estos pequeños apuntes os hayan servido, un poco al menos XD.

Gracias por leer el post. Los diseños que podéis ver en este post han sido desarrollados por Javier Fernández, de Los 4 de siempre en el programa Sculptris, y suponen "sketches" y desarrollos rápidos de character concept o ilustraciones digitales de personajes peparados para animación de trabajos solicitados por nuestros clientes.

PD - Os dejo este fantástico vídeo que mi amigo David Gil me acaba de pasar al saber que escribía este post, en el cual un auténtico crack del diseño de personajes como es Oscar Jimenez nos da una clase magistral acerta de este mismo tema, mucho más completa y con conocimiento de causa de lo que puede haberos aportado mi post XD. Por cuestiones de copyright debéis seguir el enlace y verlo en Vimeo.

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